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        艾思博資訊▕ 2020年中國電子游戲行業市場分析


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        1、女性玩家市場擴張取得較大突破

              2019年一季度至四季度,我國電子游戲市場女性玩家人數雖持續增長,但單季度環比增速均維持在2.1%以下,漲幅輕微。2020年 季度,受新冠疫情影響,居民延遲復工并居家隔離,自由時間充足,我國電子游戲女性用戶規模迅速擴張至3.57億人,較2019年四季度環比增長17.05%,增速遠超我國2020年一季度電子游戲用戶總人數的環比增速0.31%。主要原因為電子游戲在女性中普及程度較男性偏低,女性用戶群體尚未形成,進一步挖掘潛在女性市場的可能性更高。


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              得益于現階段我國電子游戲女性用戶數量的迅速增長,我國女性玩家在電子游戲上花費的金額亦有所突破。2020年一季度,電子游戲市場中女性玩家貢獻的銷售額為192.4億元,較2019年環比大幅增長49.49%,增幅明顯。由此可見,疫情期間我國電子游戲女性用戶市場的潛力得到一定程度的挖掘。


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        2、二次元游戲市場份額偏小,但增長潛力較大

              由于疫情期間居民居家時間增加,2020年 季度我國二次元游戲用戶規模增長至1.31人,較2019年環比增長12.93%,增幅明顯。雖然現階段,我國二次元游戲用戶規模相對其他熱門電子游戲較小,但其在疫情期間迅速增長的玩家人數反映了二次元游戲市場所具有的增長潛力。與女性玩家市場類似,二次元游戲市場普及程度相對較低,部分游戲玩家甚至從未接觸過此類游戲,但也正因如此其可待挖掘的潛在客戶群體較大。


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              2019年一季度至四季度,我國二次元游戲市場雖運行平穩,銷售收入未出現明顯波動,但整體市場規模也并未有所突破。2020年一季度,在我國電子游戲發展大環境良好的情況下,二次元游戲銷售額大幅增長至76.2億元,較2019年四季度環比增長40.59%,增速遠高于此期間二次元游戲用戶規模增速。說明我國二次元游戲對其用戶吸引力較強,疫情期間,玩家人數與玩游戲頻率均實現大幅增長。由此可見,我國二次元游戲市場具有較大發展潛力。


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        3、電子競技普及程度更高 ,疫情促進規模暴增

              受我國現階段電子競技在各大網絡社交平臺被提及次數的增加,我國電子競技普及程度較高。2019年一季度至四季度我國電子競技游戲玩家人數均維持在4.3-4.5億人之間波動。2020年一季度疫情期間,我國電子競技游戲用戶數量增長至4.82億人,環比增速達到8.32%,增幅實現較大突破。


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        注:2020年Q1環比增速為8.31%。

              2019年,我國電子競技市場規模已突破200億元,遠高于女性用戶與二次元游戲市場規模。2020年一季度,我國電子競技游戲市場規模實現爆發性增長,由2019年四季度233.69億元增長至391.02億元,共計增長157.33億元,環比增速67.32%,漲幅驚人。


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